결론만 말하자면 RDK는 실패했다. 기한에 작업하지 못 하였고 이내 무산된 프로젝트가 되었다.
초기의 RDK는 현재의 프로젝트가 아니었고, 어쌔신 크리드의 모작이었다. 기획 단계에서 단일 맵에서 파쿠르를 하면서 적을 암살하는 것이 주된 컨텐츠였다.
하지만 팀원 중 한 명이 소위 말하는 탈주를 하는 것으로 작업이 한 번 엎어졌으며, 다시 작업의 재분배와 재 기획이 있었다.
5명에서 4명으로 줄어들고 재작업을 이어갔지만 1주일 뒤 한명이 취직해서 나갔으므로 실질적으로는 3명이서 작업을 2달이나 질질끌며 이어해야했고 이는 작업 의욕의 상실을 불러일으켰다.
그 이외에도 소틍의 부재. 보고서 미준수, 미작성...무수히 많은 문제가 있지만 손에 꼽으라면 3가지만 말하겠다.
1. 소통 부재
- 작업에 대한 소통이 거의 없었던 것 같다. 제대로된 의견 제시나 방향성, 전체적인 관점에 대한 피드백이나 그런 것이 없어서 작업 진행에 에러사항이 많았다.
2. 보고서 미작성
- 보고서를 특정 인원만이 작성했기에 다들 무슨 작업을 하고 있는 지 알 수가 없었다. 작업 진행도를 파악할 수가 없어서 굉장히 답답했으며, 회의 때 말이 나왔지만 지켜지지 않았다.
3. 리더 부재
- 명확한 리더가 부재하여 프로젝트의 목표와 방향성을 설정할 수 없었다. 사실상 너도나도 미뤄둔 케이스라 할 말이 없다.
아무튼 이러한 3가지 문제로 인해서 프로젝트는 결국 무산되었다. 팀원과 싸우지는 않았지만 어딘가 찜찜한 것을 떨쳐낼 수 없었다.
스스로의 작업은 잘 했다고 생각하지만 전체적인 관점에서 봤을 때 나는 부족한 점이 여럿 있었다. 우선적으로 리더를 뽑자고 제안을 했어야했다.
팀프로젝트가 한번 엎어지고 재기획과 재작업을 할 때 리더를 뽑아서 앞서 있었던 그런 문제를 방지함과 동시에 명확한 목표의식을 심어주고 엄격한 룰을 설정해서 룰을 무시하지 않고 움직이면 제재를 하도록 해야했었는데 실수였다.
프로젝트가 항상 자신의 생각대로 될거라 믿으면 안되었으며 여러 변수에 대해 다양한 대처 방안을 생각해야했다.
그 이외에도 여러가지가 있지만 이 실패가 비단 누군가의 잘못이라고만은 생각할 수 없다고 느낀다.
이 경험을 밑바탕삼아 다음 프로젝트는 더 잘하는 수 밖에 없다.
부족한 점
1. 명확한 의사 결정 및 제안 사항 전달
2. 룰 설정 및 룰 위반자 제재
3. 보고서 작성 사항 준수 제안
부족한 점을 총 3가지로 압축해보았다. 앞으로 이런 사항에서 애먹지 않도록 대안을 찾아볼 것이다